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Final Fantasy VII podría inclinarse más hacia el combate híbrido
El éxito de Clair Obscur: Expedition 33 está empujando a Square Enix a replantearse más hacia dónde debería ir Final Fantasy VII. Naoki Hamaguchi dice que el futuro no es un regreso nítido a las batal

Imagen: ixbt.games
El éxito de Clair Obscur: Expedition 33 está empujando a Square Enix a pensar con más cuidado hacia dónde debería dirigirse Final Fantasy VII. Naoki Hamaguchi afirma que el futuro no es un regreso limpio a las batallas por turnos clásicas, sino un modelo híbrido que mezcla estrategia con acción en tiempo real, que probablemente es hacia donde el género ya se ha estado moviendo de todos modos.
Hamaguchi señaló a Final Fantasy VII Rebirth como su propio ejemplo de ese compromiso: combate en tiempo real, comandos ATB y pausas tácticas que conviven en el mismo sistema. Ese tipo de configuración resulta cada vez más difícil de descartar, especialmente después de que un juego como Clair Obscur demostrara que todavía existe una gran audiencia para la estructura por turnos, siempre que se vista con temporización moderna y entrada del jugador.
Clair Obscur amplificó el argumento del género
Según el material de origen, Clair Obscur: Expedition 33 ha vendido más de 8 millones de copias y ha ganado cinco importantes premios a Juego del Año. Eso importa porque les da a los editores algo que aman más que las opiniones: prueba. Cuando un juego por turnos puede publicar esos números, el “combate lento” deja de sonar como una limitación y empieza a verse como una elección de diseño.

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Square Enix ya se ha estado moviendo en esta dirección desde hace años. Final Fantasy XV y Final Fantasy XVI se adentraron más en el terreno de los RPG de acción, y algunos fans interpretaron eso como una despedida silenciosa al estilo más antiguo y metódico. Rebirth se sitúa en el medio, y ese punto intermedio podría acabar pareciendo menos una indecisión y más la respuesta orientada al negocio ante una audiencia dividida.
Qué parece estar poniendo a prueba Square Enix
- El combate puro por turnos todavía tiene audiencia.
- Los sistemas exclusivamente de acción son más fáciles de comercializar a un grupo más amplio de jugadores.
- El combate híbrido permite a Square Enix mantener la profundidad táctica sin renunciar al espectáculo.
La apuesta inteligente es que Final Fantasy seguirá tomando prestado de ambos lados en lugar de elegir un solo bando. La pregunta abierta es hasta qué punto puede Square Enix empujar esa mezcla antes de que deje de sentirse como Final Fantasy y empiece a parecerse a cualquier otro RPG de gran presupuesto que intenta hacerlo todo a la vez.
Culture Editor
Maya explores gaming, streaming, and the internet as a place where people actually live. From deep-dives into creator economies to the anthropology of digital communities, she tracks platform drama and cultural shifts so you don't have to. She believes the best tech stories are fundamentally about human behavior.
vía ixbt.games


