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Uncharted 4 estuvo a punto de ser cancelado antes de que Sony forzara un reinicio

Uncharted 4: A Thief’s End estuvo cerca de convertirse en un costoso casi fracaso. Según Gabriel Betancourt, artista de iluminación de Naughty Dog, en una entrevista con Kiwi Talkz, Sony Interactive E

Imagen: ixbt.games

Uncharted 4: A Thief’s End estuvo cerca de convertirse en un costoso casi fracaso. Según Gabriel Betancourt, artista de iluminación de Naughty Dog, en una entrevista con Kiwi Talkz, Sony Interactive Entertainment le dio al estudio un ultimátum contundente después de casi tres años de trabajo: arreglen el juego rápido o perderán la financiación. El resultado fue uno de los éxitos definitorios de PS4, pero solo después de que Sony rompiera el plan anterior y enviara el proyecto de vuelta a la mesa de dibujo.

Ese tipo de rescate suele venir con condiciones, y Uncharted 4 no fue la excepción. Betancourt dijo que la cultura interna del estudio se había desviado lo suficiente como para que la calidad decayese, con el personal sénior supuestamente rodeado de personas que les decían lo que querían oír. Ese tipo de bucle de retroalimentación es tóxico en los juegos, especialmente en una secuela de prestigio donde las expectativas ya están haciendo la mitad del trabajo por ti.

Sony reemplazó al liderazgo y reinició el desarrollo

Una vez que otro director calificó supuestamente la compilación de «terrible», Sony dejó de tolerar excusas. La compañía retiró al liderazgo anterior y entregó el juego a Neil Druckmann y Bruce Straley, que acababan de venir de The Last of Us. Su solución fue radical: reconstruir el juego desde cero en lugar de seguir puliendo una base rota.

Ese reinicio le dio al proyecto otros tres años, llevando el desarrollo total a alrededor de seis años. También explica por qué Uncharted 4 se siente tan acabado en comparación con muchos juegos de gran presupuesto que salen al mercado pareciendo que escaparon de un almacén en llamas. A veces la diferencia entre un hito de la franquicia y un proyecto descartable es simplemente qué ejecutivos están dispuestos a entrar en pánico en el momento adecuado.

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Una recuperación de seis años con un alto costo personal

El juego finalmente obtuvo un 93 en Metacritic y se convirtió en uno de los exclusivos emblemáticos de PS4, pero la recuperación no fue limpia. Straley más tarde dejó Naughty Dog, diciendo que el estrés y el agotamiento vinculados al reinicio fueron demasiado. Eso coincide con un patrón más amplio en la industria: los juegos que sobreviven a este tipo de rescate a menudo lo hacen porque alguien desde dentro lo paga en horas de sueño, salud o ambas.

La pregunta más grande es si más estudios aceptarán ese tipo de intervención dura antes, antes de que un proyecto queme años de tiempo y moral. Uncharted 4 tuvo su final feliz, pero solo después de que Sony decidiera que la versión cortés de «suficientemente bueno» no era en absoluto lo bastante buena.

Maya Lindqvist

Culture Editor

Maya explores gaming, streaming, and the internet as a place where people actually live. From deep-dives into creator economies to the anthropology of digital communities, she tracks platform drama and cultural shifts so you don't have to. She believes the best tech stories are fundamentally about human behavior.

vía ixbt.games

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